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游戏进化论:“万物起源”DND,美式RPG的前世今生

发布日期:2022-06-28 00:02

本文摘要:作者:鲸心人生难免会有遗憾,如果能有一次重新再来的时机,我们是否能拥有一段崭新的人生?谜底是未知的。但在虚拟的游戏世界中,我们总能拥有一次又一次重新来过的时机,是饰演一位永不停歇的冒险者?还是一个举止优雅的贵族?或是杀伐坚决的刺客?每一次的决议,都代表了玩家对未来的一次理想——至少,在这个波涛壮阔的RPG游戏世界中,我们是自由的。今天,我们来聊一聊那些崇尚自由与探索的美式RPG,聊一聊RPG游戏的前世今生。

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作者:鲸心人生难免会有遗憾,如果能有一次重新再来的时机,我们是否能拥有一段崭新的人生?谜底是未知的。但在虚拟的游戏世界中,我们总能拥有一次又一次重新来过的时机,是饰演一位永不停歇的冒险者?还是一个举止优雅的贵族?或是杀伐坚决的刺客?每一次的决议,都代表了玩家对未来的一次理想——至少,在这个波涛壮阔的RPG游戏世界中,我们是自由的。今天,我们来聊一聊那些崇尚自由与探索的美式RPG,聊一聊RPG游戏的前世今生。RPG的始祖,桌面上的史诗许多男生在上学的时候都喜欢这样的游戏——在纸上画满呆萌的洋火人,并为他们设计刀剑与枪械,脑补一场震天动地的"世界大战"。

其实这样"中二"的行为也发生在上世纪六十年月的美国,并因此引发了一场游戏界的革命。这应该是许多男孩子的童年回忆吧?上世纪六十年月,美国青少年们在课余时间对桌面上的TRPG游戏发生了浓重的兴趣。TRPG游戏全称Tabletop Role-Playing Game,它在玩法上与战棋游戏有些类似,最初只是西欧少年儿童凭据科幻小说的规则而改编的一种饰演游戏,一个完整的TRPG游戏需要一名主持人(DM)来设定世界观和规则,并需要3-5名玩家(PC)来饰演自己塑造的角色。

一位优秀的主持人不仅要通过情景化的叙述使玩家彻底代入角色,同时还要时刻协调好玩家与场景之间的关系。据纪录,世界上第一个正式的主持人是普鲁士军官学校的教授。

其时他为一款名为Kriegsspiel的游戏举行解说。十多年后,《魔戒》这部华美惊艳的邪术史诗瞬间风靡整个西欧,与此同时,那些"垮掉的一代"正在属于他们的时代恣意放纵,当冒险精神被赋予奇幻的邪术时,另一个全新的世界降生了。一位喜爱《魔戒》又恰巧对TRPG感兴趣的青年将二者联合,缔造出全新的规则与配景。

他就是日后台甫鼎鼎的加里·吉盖克斯。在他发现的一款名为《链甲》(Chainmail)的桌面游戏中,炎爆术等炫酷的邪术取代了酷寒的攻城机械,这些新设定让许多年轻的玩家都着迷其中。

而真正将这股浪潮推向岑岭的,则是1974年一个名为戴夫·阿瑞森的玩家。他在一次游戏聚会上与加里一见如故,两人在相同时都陆续提出了很是多奇思妙想。

很快,他就加入到加里的游戏设计中,并针对《链甲》举行了许多优化,越发高级也更广为人知的版本《龙与地下城》(以下简称DND)终于登上了历史的舞台。不外,他们针对游戏举行的改动,仅想让游戏看起来"更好玩",却没有想到这次的无心之举,竟然开创了一种全新的游戏形式。战士、邪术师、弓箭手......玩家们在空缺的角色卡中填好自己将要饰演的职业、性格、种族,然后毅然决然地踏上这个充满神秘规则的大陆中。

在这个只存在于桌面上的神秘世界里,自有独立的规则与剧本。所以,与其称这群坐在桌子眼前的人为"玩家",不如叫"演员"更合适一些。

他们全心全意地饰演那些被缔造出来的虚拟角色,找到那份属于自己的奇特快乐。DND作为世界上第一款商业化的TRPG游戏,在日后不停更新完善,加入了许多全新的规则,最具代表性的是官方出书的三套焦点规则书,也被称为"三宝书"——划分对应着玩家建立人物所参考的《玩家手册》、解说主持人规则的《城主指南》以及怪物设定的《怪物图鉴》。这些不停修改优化的设定,使DND逐渐演酿成一个恢弘壮阔的游戏世界,并吸引了无数的狂热粉丝。

《龙与地下城》三宝书DND中内嵌的游戏系统为无数游戏开发者提供灵感,好比最近爆火的《极乐迪斯科》中所使用的六面骰,其实就是DND里最常见的道具,另有游戏中泛起的角色品级、HP、剧情与职业观点,都成为现在游戏中十分常见且基础的元素。而加里也通过游戏的逐渐完善逐渐发现了它背后隐藏的庞大利润,于是,他毅然决然辞去了推销员的事情,转而与戴夫·阿瑞森一同建立Tactical Studies Rules(简称TSR,中文名:战术研究规则公司)。一款游戏的盈利方式不仅在于游戏自己,更在于游戏厂商对于游戏IP的多维度营销,所以,TSR针对DND的宣传手段与如今的游戏厂商并无二致。

通过贩售游戏的增补剧情(DLC)、限量骰子、小说、设定集以及海报等周边,这在一定水平上促进了DND的多维度生长,其中,最具影响力的就是DND系列电子游戏的降生。历经磨难的升维历程DND作为一款TRPG的同时,也代表着一种不停创新的理念与精神,不停影响着电子游戏的创作。加里·吉盖克斯与他的《龙与地下城》在DND刊行的当年,南伊利诺伊州的两位法式员小哥就将游戏内容编写成代码,移植到大学里搭载柏拉图系统的盘算机上,这应该是CRPG(Computer Role-Playing Game,电脑角色饰演)的始祖。同样的时间,加州克莱蒙研究生学院的一个学生也在PDP-10的大型机上开发着名为《Dungeon》的游戏。

与前者差别的是,在《Dungeon》中玩家可以利用一整个团队。但究竟是在大学盘算机上开发的游戏,所以其时这两款游戏并没有引起多大回声。不外,许多学生发生灵感,在校学生理查德·加里奥特就深受影响开发出《创世纪》,与它齐名的另有《邪术门》和《巫术》,它们并成为西欧三大RPG。

但值得一提的是,西欧三大RPG在其时,其实并不"好玩"。三大RPG之一的《巫术》将场景设定在昏暗的地下城中,但游戏里并没有小舆图的设定,也没有激励玩家探索的奖励机制。同时,种种即死类陷阱与庞大的指令让众多硬核玩家都望而却步。同样反人类的另有理查德的《创世纪》,现在的玩家不会去自虐到想体验这样一款莫名其妙的游戏,但它却是DND规则体系第一次移植到盘算机中的结果,也是RPG游戏生长中很是重要的环节。

另一个在其时造成惊动效应的RPG游戏就是《邪术门》了,他的创作者很是崇敬理查德,以至于《邪术门》与《创世纪》的故事配景在一定水平上很是相似。如果说《巫术》是彻底借鉴DND里的中世纪配景,那么《创世纪》与《邪术门》便可以称之为科幻版DND,宇宙飞船和群星配景取代了剑与邪术,而且《邪术门》拥有更完美的画质与游戏体验。

值得一提的是,这些元老级的经典游戏都不是团队创作,而仅由一名开发者单独完成游戏的开发与测试,好比《创世纪》的开发者理查德,独自完成了游戏1至4代的开发。《邪术门》的画质比《巫术》与《创世纪》好了不少西欧三大RPG给人的感受,就像是三个TRPG的大神玩家在电脑上带着玩家跑团,而美式RPG的游戏基调,也在现在打下了基础。

在《邪术门》发售的同年,RPG游戏史上泛起了一次重要的转折,那就是DND版权的变更。世界上所有的王朝都市迎来属于它自己的辉煌与瓦解,谁人当初坚如盘石的TRPG帝国也逐渐在内斗中,泛起了一些无法弥补的裂痕。1986年,加里发现TSR公司财政隐隐泛起入不够出的情况,在他看来这是一件十分奇怪的事情。因为当年有《邪术门》这类的电子游戏作为陪衬,DND的销量可谓水涨船高。

仔细查明原因后,加里发现公司的机构已经十分臃肿,高额的运营成本已经逐渐成为公司破产的隐患之一。为了自保,加里运用手段对TSR举行大量裁员,但在被开除的人中,持有大量公司股份的布鲁姆兄弟出于抨击心理将股份卖给一位叫罗琳·威廉姆斯的商人。自此,加里被迫脱离TSR。

自古以来,人们就为了利益争斗不休,谁人当初由创意与梦想造就的TSR最终也因为款项上演了这场两败俱伤的荒唐闹剧。之所以称DND的版权变更为美式RPG的转折点,是因为它极大限制了其他作者的创作。与加里差别的是,罗琳是一位款项至上的商人,极其注重DND的版权,因此,对于那些试图购置授权的开发者,她会给出高昂的授权用度,而未经授权便擅自开发DND衍生作品的作者们,有可能游戏还未开发完成,就收到了来自TSR的一封状师函。在网络上,许多DND的粉丝通过网络谈天的方式开始组建DND战局,可是丧心病狂的罗琳宣称DND为TSR的小我私家产业,克制在未经授权的情况下讨论游戏内容。

所以,在这段时期,与DND有关的电子游戏开发历程缓慢,但这段时期发生的也不都是这样的坏事,影响力最大的,莫过于DND的一条生产线开发出了新的规则,就是厥后特别著名的《被遗忘的国家(Forgotten Realms )》,它在厥后被改编成电子游戏与同名小说,风靡全球。同时,DND的规则重新举行了修订,这次TSR思量到了游戏对未成年人的影响,于是将恶魔这样的词汇取消,用更温和的词语来形容怪物。同时,三宝书的封面也接纳柔和的线条。

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可以说,DND为了扩大玩家群体做出了许多的改动。而且,一家名为SSI(Strategic Simulations)的电脑游戏公司获得了TSR七年的授权。

与履历恒久内忧外患的TSR差别,SSI一直致力于对DND这个知名IP的开发,可以说,在这段美式RPG的黑暗时代,SSI起到了很是关键的作用,著名的"金盒子(Golden Box)"系列游戏就是他们制作刊行的。SSI能拿到DND的版权,岂论是对于RPG游戏还是这个时代而言,都是一件值得庆幸的事情,因为自此之后,罗琳针对版权问题变得愈发强硬,导致TSR树敌无数。

在此期间,多亏SSI开发出许多值得铭刻的电子游戏。而TSR自己也开发例如《浩劫残阳(Dark Sun)》这样的新模组,试图在原有DND的基础上融入更多新奇元素。《浩劫残阳(Dark Sun)》宣传海报不外,只管有SSI尽心尽力地为DND宣传,但TSR的运营状况还是每况愈下。这是因为另一位强大的对手已经趁着TSR的内部空虚,悄然生长自己的势力。

威世智公司开发的《万智牌》系列游戏与DND相比,拥有更快的节奏,同时,集换式卡牌的这种养成要素深受玩家喜爱。1994年,当SSI与TSR的协议到期时,由于TSR突然提高版权费,这场长达17年的互助宣了结结。大敌当前的TSR由于决议失误失去了最后的抨击时机,最终于1997年被威世智收购。

美式RPG的黑暗时代终于迎来一丝曙光,究竟,比起谁人对游戏不屑一顾的罗琳,威世智对于TSR这个强大的对手始终都保有一颗尊重的心。《万智牌:竞技场》从这段动荡的历史我们可以看出,美式RPG的开发与DND之间始终有着千丝万缕的联系,当DND在罗琳手中成为一颗无用棋子时,整个RPG行业都漫步不前。

而一旦威世智执棋,萎靡不振的棋局瞬间焕发生机,一个崭新的时代即将到来。新时代的跑团大神当威世智收购TSR后,新的时代开始了。

首先,威世智针对DND的各个生产线举行整合优化,第二版的DND游戏系统其实存在许多毛病,许多世界观之间相互矛盾。优化之后的第三版DND拥有最受接待的D20系统。D20系统是个很是值得一提的发现,它的焦点是一枚20面骰,每一面代表5%的几率(100÷20),如果骰子掷出一点,那么就被判断为一定Miss,如果是20点,那么就是大乐成,角色会打出致命一击。这一点很是重要,因为凭据统计学理论,如果一件事有95%以上的几率发生,那么就可认定一定发生;如果低于5%的几率发生,则一定不会发生。

DND凭据凭据统计学的理论首创了掷中率、随机等重要的游戏机制。所以,欧皇不只在抽卡游戏中才气秀优越,在DND里,同样能看出一小我私家的血统。游戏中常见的闪避机制最早泉源于DND的焦点规则D20系统的伟大之处不仅如此,简而言之,D20是个开源系统,更重要的是,它完全免费,无需经由威世智的授权。正因为这样开明的举措,越来越多的跑团大神重新开始为DND开发电子游戏,其中,最有趣的两个大神,以DND为焦点缔造了耐久不衰的神作,他们划分是Bioware与Interplay。

1998年,也就是DND版权开放后的第一年,游戏开发商Bioware针对DND的"费伦线",也就是《被遗忘的国家》的世界观,开发出《博德之门》。这是一款自由度极高的RPG游戏,玩家在游戏中甚至可以和NPC发生许多互动。

同时,它既有极为精彩的剧情与画面体现力,很好地还原了DND中既定的规则。玩家就像当初在角色卡上填写好职业与天赋后,进入广袤的游戏世界,到场进诸神的战争中去。

与Bioware关系极好的Interplay公司也在这个时代大放异彩。提起Interplay,可能有些人会感应生疏,但它在日后建立的黑岛事情室却十分有名。

《博德之门》接纳了奇特的游戏画面引擎,Bioware也十分慷慨地将这门技术提供应Interplay使用,于是,另一个伟大的神作《异域镇魂曲》降生了。1989年,TSR曾陆续推出一些比力有趣的模组,其中,比力有代表性的即是《邪术船(Spelljammer)》,游戏将奇幻与科幻联合,玩家使用中世纪的风帆探索太空,同时,游戏中提出了"位面"的观点,玩家可以驾驶这艘使用黑科技的大风帆,跃迁到其他的战役中去。正是这个想法给了Interplay灵感,基于位面穿梭的设定,《异域镇魂曲》拥有极强的脑洞和略带哲学气息的剧情。绝不夸张地说,《异域镇魂曲》的脑洞与剧情逾越了如今绝大部门美剧。

游戏以阴郁压抑的方式塑造了一位永生不死的貌寝无名氏,他从酷寒的太平间苏醒,履历一次又一次的死亡与重生,在充斥阴谋与罪恶的循环中寻找着生命的归宿。另外,Interplay也开创了一种全新的游戏机制,早在《异域镇魂曲》发售之前的1997年,Interplay就针对《辐射》系列开发出一套奇特的SPECIAL系统,每个字母代表着人物的一项属性。

《辐射》系列也以高自由度著称,故事配景沿用DND的规则之一——《废土》,核子战争发作后全球废土,伦理与道德都不复存在,玩家在这片人间炼狱上寻找一丝生机。差别于线性剧情的日式RPG,美式RPG最大的特点就是拥有超高的开放度。这与DND有着千丝万缕的联系,当初谁人凭据战争沙盘改变的TRPG自己就磨练人的发散性思维与应变能力,而当这种玩法成为引领整个RPG行业前进的趋势时,这种崇尚探索与冒险的精神势必会影响无数作品的灵魂。

岂论是《博德之门》还是《异域镇魂曲》,Bioware与Interplay就像是两个善于跑团的大神一样,将TRPG的焦点完美地搬运到屏幕上来。如果将当初《巫术》之类的RPG游戏比作"青铜局"的话,那么现在的美式RPG已经正式进入"王者局"。迈向未来:与巨龙离别历史的浪潮永远来势汹汹,却偏偏有人逆流而上,试图以此来寻找突破,这样的先行者,也为RPG游戏带来了新的生机,开创了新的时代。

在美式RPG的生长历程中,有那么几款游戏,它们试图挣脱DND的影子,开发出属于自己的气势派头。早在类DND游戏爆火的年月,这种趋势就隐隐出现。1994年,《上古卷轴》正式刊行,这款如今的神作在其时还是一款小众游戏,不外制作商Bethesda Softworks(以下简称B社)为游戏缔造了弘大的世界观与繁杂的支线,这让这款游戏在其时看着有些另类,在《上古卷轴》中,玩家可以显着感受到游戏制作者有意挣脱DND的影响,试图生长出属于自己游戏气势派头。

《上古卷轴1》的舆图里就有8个省,可想而知世界观的庞大真正改变美式RPG格式的还要数两年之后的《暗黑破坏神》,在《暗黑破坏神》泛起之前,大部门美式RPG给人的感受都像是《邪术门》或《巫术》里那样走格子看剧情的DND套路,直到这群西欧"死宅"见识到了"大菠萝"里血肉横飞的屠杀局面,叹息道:"原来RPG游戏还可以这样玩!"快节奏、随机地宫与巨量的装备搭配,使《暗黑破坏神》的名气直线上升。在Bioware与Interplay领导一众TRPG死宅跑团的时代,《暗黑》系列也始终以快节奏易上手等特点拥有大量粉丝。可以看出,在谁人年月,类DND游戏就已经隐隐有被取代的优势,玩家们似乎更喜欢快节奏的ARPG游戏。

面临这样的趋势,Bioware依旧实验在DND的焦点规则下生长出更多的玩法,好比2002年刊行的游戏《无冬之夜》,只管依旧使用DND的第三版规则,但玩家可以使用MOD来修改游戏建模。同时,它还拥有64人大副本的玩法,可见Bioware为了迎适时代做出了许多努力。另一方面,硬件的革新也将RPG游戏的画面体现力推向另一个岑岭,《暗黑破坏神》的乐成让一些非DND的ARPG游戏吸收了DND的文字剧本功底,同时用更高水准的硬件与更快的游戏节奏让玩家深陷其中。

在玩法、硬件等一系列原因的影响下,Interplay的黑岛事情室很快宣告破产,Bioware也在厥后也被EA收购。只管被时代淘汰,但他们所缔造的许多游戏理念却并不外时,好比Bioware刊行的游戏《质量效应》里,对话系统开创了一个全新体系,玩家不再像传统RPG那样选择牢固的对话,而是可以选择主角的态度!这个独创的对话系统也被EA上了专利。同时,像Interplay开发的《辐射》系列也被B社挽救了下来,虽然如今的《辐射》系列与当初谁人废土世界相差甚远,但类似SPECIAL这样的游戏机制给予了无数游戏开发者灵感。

SPECIAL系统简直可以用伟大来形容随着时代的生长,美式RPG已经逐渐从当初谁人规则繁多的桌面游戏转酿成一种全新的快节奏游戏。这个时代的美式RPG为了迎合市场做出了许多妥协。如今,当玩家将那些庞大的规则抛之脑后,沉醉在浪漫的天际省或满目疮痍的废土世界时,是否会想起当初谁人在跳跃在屏幕上与巨龙搏杀的像素小人?也许,只有相识了这段崎岖多变的历史,我们才会由衷地叹息:原来,我们已经走了那么远。-END-关注“碎碎念工坊”,流传游戏文化,让游戏不止是游戏。


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